성능이 좋다는 건
웹 애플리케이션(이하 웹 앱) 구현에 어느 정도 익숙해지는 단계가 되면, 언젠가는 맞닥뜨려야 할 산이 있다. 바로 성능이다. 개발자의 관점에서 성능이 당최 무엇을 의미하는지는 몰라도, 누구든 성능이 좋은 앱을 그렇지 않은 앱보다 선호할 것이다. 그렇다면 여기서 말하는 성능이란 과연 무엇일까?
사전적으로 성능은 '기계 따위가 지닌 성질이나 기능'을 뜻한다. 언뜻 봐도 포괄적이다. 이해를 돕기 위해 웹 앱의 맥락에서 성능이라 칭할 만한 요소 몇 가지를 추려 보자.
- 콘텐츠를 받아오는 이벤트 혹은 그에 따른 서버의 응답이 안정적으로 실행되는가?
- 사용자의 이목을 끌 수 있는 콘텐츠가 충분히 렌더링 되는가?
- 콘텐츠를 받아오는 중이거나 받아온 후에도 여전히 사용자와 상호 작용이 가능한가?
- 앱 조작이 부드럽고 자연스러운가?
위를 보면 단순히 처리 속도가 빠른지에 대한 여부만 판가름하지 않는다. 따라서 웹 앱의 성능을 논할 때는 속도, 안정성, 반응성, 심미성 등 사용자에게 영향을 끼칠 수 있는 모든 요소를 종합해서 파악해야 한다.
성능 지표
성능은 다양한 이유로 상대적일 수밖에 없다. 사용자의 네트워크 환경이나 기기 종류에 따라 영향을 받거나 이벤트 처리는 빨랐지만, UX 등의 변수로 그 속도를 체감할 수 없는 경우가 종종 있기 때문이다. 많은 곳에서 성능에 관한 정량, 객관적인 기준을 가질 것을 권하며 여기서 제안하는 개념이 바로 성능 지표다.
성능은 주로 사용자를 위해 측정하기에 대부분의 기준은 사용자의 관점으로 맞추어져 있다. 사용자 기반 성능 지표의 대표적인 측정 사항은 다음과 같다.
- 초기 페이지 렌더링 속도
- 페이지 이동 시 해당 페이지가 JS 코드를 받아와 실행하는 속도
- 페이지 렌더링 후 사용자와의 상호작용에 반응하는 속도
- 시각적 안정성 (사용자의 예측대로 움직이고 간섭이 없는지)
- 부드러운 조작
단순한 예시일 뿐이며 이 밖에 HTTP 요청 횟수, 에러 발생 비율, 커스텀 지표 등 앱의 성격을 따져보았을 때 성능 지표의 수는 무궁무진하다.
웹 앱의 전체 성능을 한 번에 알 수 있는 유일 지표는 존재하지 않는다. 또한 여러 가지 지표를 비교하여 무엇이 더 좋다, 우위를 가릴 수도 없다. 현재 만들고 있는 웹 앱의 특성에 가장 적합한 지표가 가장 좋은 지표다.
성능 예산
앞서 설명한 성능 지표가 측정을 위한 도구였다면, 성능 예산은 이 도구를 활용한 본격적인 측정의 시발점이라 할 수 있다. 예산을 세우는 이유는 현실과 크게 다르지 않다. 가용 자원의 한도를 정해놓고, 초과하여 쓰지 않기 위함이다. 웹 앱에서 예산을 세울 때는 자원의 크기나 네트워크 요청 횟수, 특정 이벤트 처리 시간 등을 예로 들 수 있겠다.
초기에 예산이 설립되면 예상할 수 있는 이점은 무엇이 있을까?
- 웹 디자이너에게 이미지 해상도, 웹 폰트 용량 등의 기준 제시
- 개발자에게 프레임워크, 라이브러리를 포함한 스크립트 사이즈 기준 제시
- 문제 해결을 위해 방법론을 주장할 때 뒷받침할 근거 제시
쉽게 생각하면 성능 예산은 개발을 시작하기 전에 코드 컨벤션을 맞추듯이 최소한의 성능 마지노선에 대한 컨벤션을 맞추는 작업이다. 이 작업에서 성능 지표를 사용하는데, 이때 반드시 지표가 한 개일 필요는 없다. 상황에 맞게 여러 지표를 혼합하여 측정하면 된다.
- 정량 기반 지표: 이미지의 최대 사이즈, 외부 자원의 총 개수 등
- 시간 기반 지표: 유저가 렌더링을 인지하는 데 드는 시간을 세분화하여 비교
- 규칙 기반 지표: PageSpeed, Lighthouse 등 신뢰성 높은 도구의 측정 시간
자, 이제 도구를 어느 정도 살펴보았으니 각 요소의 한계값을 설정해보자. 한계값은 할 수만 있다면 테스트 후에 자체적인 기준을 세우는 게 좋지만, 여건상 쉽지 않을 때가 더러 있다. 그럴 경우를 대비해 우리는 다음과 같은 비교 대상을 빠르게 설정할 수 있다.
- 비슷한 서비스를 운영 중인 타 사이트의 성능
- 실제 조사를 바탕으로 보편화한 기준
성능 예산을 세우고 난 뒤에는 꾸준히 해당 성능을 트래킹하는 것이 바람직하다. 이렇게 하면 차후 성능 변경이 비즈니스 흐름에 어떤 식으로 영향을 끼치는지 가늠할 수 있다.
성능 측정
지금까지의 과정을 통해 줄곧 '무엇을' 측정할지 결정했다면 이제는 '어떻게' 측정을 할 것인지 고민해볼 차례다. 아무리 좋은 지표라 할지라도, 실제 측정이 이루어지지 않는다면 무의미하다. 측정 방식은 크게 통제된 환경 vs. 실제 환경 이 두 가지로 나눌 수 있다.
한 측정은 일정하고 통제된 환경에서, 또 다른 측정은 사용자와 함께하는 실제 환경에서 진행되었다고 가정해보자. 그렇다면 여기서 어떤 측정 방식이 더욱 가치 있다고 판단할 수 있을까? 두 방식 모두 나름의 가치가 있다. 전자의 환경에서는 주로 정확하고 신뢰성 높은 정보를 추출할 수 있지만, 통제된 환경에서 얻을 수 있는 정보가 한정적이다. 반면, 후자의 환경에서는 통제된 환경에서 알 수 없었던 다양한 사이드이펙트를 경험할 수 있고 사용자의 빠른 피드백을 얻을 수 있다는 장점이 있다.
즉, 이전 단계에서 그래왔듯 이 과정에서도 특별히 정해진 답은 없다. 측정을 해야 하는 시점에서 현실적으로 투자할 수 있는 비용 등 여러 요건을 비교하여 진행하는 것이 좋다.
Summary
앱 성능이 좋고 나쁨은 한마디로 표현할 수 없는 영역이다. 게다가 방대한 지식들 속에서 측정이란 더욱 막연하게만 느껴지는 개념이다. 하지만 성능 측정의 본질을 생각해보면 결국 '사용자'를 향하고 있다. 이 사실을 인지하고 개발 중인 앱이 사용자에게 제공할 수 있는, 제공해야만 하는 최우선의 핵심 기능을 정리하자. 그 후에 전략을 수립한다면 성능 측정이 한층 더 수월해질 것이다.
Reference
'Development' 카테고리의 다른 글
[21.09.12] 비동기 처리 시 race condition 고려하기 (1) | 2024.01.08 |
---|---|
[21.08.26] Web Event (1) | 2024.01.08 |
[21.06.14] Prototype, 그리고 Class (1) | 2024.01.08 |
[21.05.24] Iteration Protocol (1) | 2024.01.08 |
[21.05.15] React로 생각하기 (1) | 2024.01.08 |